PromptLLM 对一个任务/待办 App 做的产品拆解。
核心游戏化框架
任务系统:每日任务 + 长期任务,可设奖励(虚拟货币、经验值、收藏品)。奖励分 Common/Rare/Epic/Legendary 稀有度,通过抽卡/开箱/购买获得。任务完成后有迷你小游戏作为"检验门"。
角色系统:RPG 属性——Strength、Wisdom、Charisma、Endurance、Agility。完成任务获得属性点,属性影响任务类型开放。天赋树解锁更高级能力。
经济系统:虚拟货币(Gold),通过任务和奖励获得。每日/每周商店刷新,可购买收藏品和特殊物品。
经验值与等级:XP 决定等级,解锁新内容和功能。
成就系统:进度成就、类别精通、连续活跃天数、挑战成就。成就展示在中世纪大厅风格的 trophy room。
统计分析:GitHub 风格的每周热力图、罗盘风格的类别分布饼图、难度分解柱状图、连续天数折线图。
界面结构
主视图:两页书展开布局。左页 = 当前任务(可按类别筛选),右页 = 任务日志(已完成历史,作为日记条目)。导航标签:任务、角色卡、天赋、成就、奖励、设置。
任务创建:羊皮纸背景的"任务契约"模态框,羽毛笔光标,墨水效果,"签署并接受"按钮带签名装饰。
交互动效
- 悬停发光 + 点击下沉
- 任务卡片悬停时浮起带阴影
- 翻页过渡效果
- XP 数字逐位跳动
- 属性增长金色闪烁
- 背景漂浮尘埃粒子
- 蜡烛闪烁效果(微妙亮度变化)
- 公告打字机文字效果
技术栈
React + 函数组件,Context API 状态管理,CSS-in-JS,Framer Motion 动画,自定义 hooks(useQuests、useCharacter、useRewards)。
响应式
桌面端全尺寸书页,平板单页滑动,手机简化卡片 + 底部导航。
这个设计的问题是:它解决了待办的核心问题(动力和坚持),但代价是认知负荷翻倍。每天打开 App 先看任务奖励、再做任务、然后玩迷你游戏——这套流程比直接做事还累。游戏化是糖衣,糖衣底下的药如果是苦的,用户迟早会脱坑。